結核病是台灣外籍老師推薦主要傳染性疾病之一,且因早期症狀賀感冒類似,容易忽略而延誤就醫。台北市政府衛生局為響應3月24日世界結核病日和疾管署政策,將於3月24日、25日舉辦潛伏結核篩檢活動,近2年內被診斷為高風險接觸者,都將接獲通知,可免費做精確篩檢服務。



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台北市衛生局疾病管制處長陳少卿表示,一般人感染結核病時,不會產生結核病症狀也不具傳染性,而是結核桿菌潛伏在人體內,終其一生約有5%到10%機會發病,且在前2年發病機率較高,若能及時治療,可大幅降低發病機率。

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陳少卿說,平時可透過簡易的「7分篩檢法」自我評估,包括咳嗽2周(2分)、有痰(2分)、胸痛(1分)、沒有食慾(1分)、體重減輕(1分),若累積達5分以上,可由衛生局協助進一步評估與轉介就醫檢查。另外,為響應3月24日世界結核病日,衛生局擴大潛伏結核感染檢驗,分別於24日假萬華區日善里辦公室、25日假台北市聯合醫院昆明院區,在上午9點至12點舉辦免費潛伏結核篩檢。陳少卿表示,自2015年以來,衛生局列管3000多位高風險接觸者,已寄信邀請參加免費篩檢。不過,尚有1000名民眾因住址變更等因素未接獲通知。衛生局呼約籲,高風險接觸者都應定期接受健康檢查,以利及早發現、及早治療,結核病只要遵守定期吃藥的準則,經過6至9個月的藥物治療就恢復健康。(中國時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');

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新聞來源: 魔方網

風潮行銷,由遊戲海中脫穎而出

-Game Discovery: Helping Players Find Our Games

講者-Aaron Isaksen (AppAbove Games 共同創辦人)

「玩家如何發現遊戲」是現下在業界中最具挑戰性的一個課題,首先玩家必需先得知遊戲的存在,再發現遊戲進一步的資訊,最後下載/購買他們感興趣的作品。

Indie Fund源起

在主題正式開前,我們得要介紹 Indie Fund。

約在2008 年時,遊戲的相關研發的資金都在大型開發商手上,而這些開發商的溝通流程並不順暢,而且大型開發商往往會把產品的IP授權取走,開發者會遭受各種損失。可是有些開發者並不是沒有資金,為什麼不能找一個方案來贊助有需求的獨立開發者們呢?

所以indie fund 成立了,這個團隊是以「幫助獨立開發者保持財務上的獨立」,但 indie fund 的資助對象僅限遊戲,而不是公司,而且要了解遊戲的好壞,創作性、技術性等種種評估後,才會資助該遊戲。

開發者為何要關心?

再回到主題上「讓遊信用貸款率利試算公式戲被挖掘」上,對於玩家來說,玩家獲得遊戲最主要的步驟如下:

1. 玩家聽說了你的遊戲。

2. 玩家進一步了解。

3. 玩家下載與購買。

對於絕大多數的遊戲獨立開發者來說,並沒有太多的行銷資源,但是現在像是 Unity 這種多功能開發工具越來越普及,每天都有成千上萬的遊戲APP投入市場中,如果我們想要成功,不單只能做好遊戲,還要讓「遊戲容易被發掘」,越來越多人玩我們的遊戲。

一些遊戲公司會使用「購買玩家」刷榜的方式來推廣遊戲,讓遊戲排行版結果被控制,但是代價昂貴,而且有許多不可預期性,所以我們在開發遊戲時,就要讓「讓遊戲被挖掘」變得更簡單。

一、讓人們更容易聽到你的遊戲

通常玩家會經由口耳相傳、社群網站或者遊戲新聞網站中取得遊戲的相關資訊,這種連結最大的優點是基於朋友之間的信賴感,對於心理來說,由朋友所發出的連結,使用者會覺得是可信賴的連結而點擊,使用者也就獲得了遊戲的基本資訊。不同社群間的聯繫,雖然連結性低,但也會引起關注。

口耳相傳是最重要的是數量,而非評價,有的遊戲可能高分但少人討論,有的遊戲則可能評價普通但討論的人數多,那後者的顯然會比前者來得更有機會。這種方式被稱為風潮行銷,有機個有趣的要點。

風潮行銷

1. 社交貨幣

讓遊戲產生事件,讓遇到這個事件的玩家看起來很酷!我們去分享讓我們看起來很酷或者很厲害的東西,

2. 觸發點

讓我們想要去分享,像去餐館,就會想去分享餐館類的遊戲,觸發大家去分享的事件。

3.情感元素

讚嘆、歡笑、刺激感,帶給玩家的衝擊都重要,但能有種類上的差異,負面情感型的事件的分享機率就比上述參者來得少。

4. 公開性

易於分享,方便使用。

5. 實用性

有些攻略會讓下一個玩家獲得有用的資訊,皆屬於此類。

6. 故事性

分享故事比分享事項和數據來得有用。

-案例-minecraft

1. 社交貨幣 - 我所做的地圖

2. 觸發點 - 樂高、積木共同回憶

3. 情感元素 - 可以用 minecraft 做出企業號

4. 公開性 - 你管的種種影片

5. 實用性 - wiki 各種圖片和設計圖

6. 故事性 - 被苦力怕或殭屍追著跑也是故事

廣告預告片很重要,最好有感染力,有故事性,動態,讓人想要嘗試。

二、讓使用者進一步了解

消費者往往是做功課才下手,他們會對沒有接觸過的事物產生排斥。這種經驗被分成兩類,分別如下:

搜尋性商品

市場上有很多糖,只挑大小和口味就好。

經驗性商品

體驗過才知道滋味的商品,像是紅酒。

把經驗性的商品轉換成搜尋性商品,像是影片其實就是在做這件事情,還有免費遊戲和試玩版。

討論版狀況

討論版和最近流行的實況很類似,都是在將產品將經驗性質轉換為搜尋性,降低接觸門檻。

排行榜遊戲評房貸利率查詢

操作和排行榜評分是件危險的事情,他有錨定效應,而且容易受到玩家影響,舉個例子來說:

a 我心裡想的分數:7

b 別人說的分數:5

c 我說出的分數:6

如果排行榜前機個玩家發出了錯誤的評價,後續的人就會受到影響,而操作遊戲排行榜最終也會因為遊戲本質的好壞而表現出真正的結果。

負面評論

負評效應也許不是那麼糟糕,很多人會在玩遊戲玩之前看了負評,但實際上玩了遊戲後會發覺有所差異,他可能會覺得沒那麼糟糕而提昇評價。

社群投票

像是 Steam 上的GreenLight 遊戲平台上的投票往往是不準而且容易被操作的,而且會因為喜好而受到褒貶不一的評價,別太在乎這些投票,做好遊戲才是你真正應該關注的事情

讓玩家容易購買

盡量多重平台,使用可多重平台開發的引擎,可在輸出多平台結果測試。別忘記玩家找到遊戲的管道越多,我們成功的機會越大。

結語

從遊戲開發到銷售,在製作上都要考量到散播的方法,讓遊戲容易被發掘,或是散播,我們就離成功越來越近,然後最重要的是讓所謂的經驗商品轉換成搜尋商品,並且注意發售後的前機個評價,別去依賴操作排行榜的旁門左道,讓遊戲被發掘是開發者的責任,而非手段。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-11-22





po主,指的是在網路上發布帖子、影片、音訊、圖片的人。

根據互動百科報導,一般多指論壇上的樓主或者微博博主。

釋義

『po』是英文post的縮寫,在這裡是『發布』的意思。

po主的意思等同於中文的『樓主』,即原帖作者。

微博博主,也簡稱po主。官Po就是官方微博的意思。

英文裡對應的有個『OP』,即『Original Poster』。

出處

最初是在台灣BBS,如PTT上流傳開來,後常見於台灣等地的留言版、討論版(論壇)和部落格(博客)。

不知是否因為『po』與『微博』的『博』發音相近,且微博上『po主』一詞出現頻率較高的緣故,有一部分人便以為『po主』專指微博發布人,其實是將這個詞的指代範圍窄化了。

區別

『po主』與『up主』有很多共同點,二者的區別主要有兩點:

1、『up主』主要上傳影片文件,『po主』發布的內容更為豐富,影片文件只是其中一部分;

2、『up主』多見於A站和B站等彈幕影片網站,使用範圍較窄,『po主』使用範圍非常廣泛,在博客、微博、論壇、貼吧、影片網站都能見到『po主』的身影。



 

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